III, 1 : Les Talents de Combat

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III, 1 : Les Talents de Combat Empty III, 1 : Les Talents de Combat

Message par Matthias d'Asling le Jeu 14 Mar - 19:05

Les Talents sont des règles spéciales, des aptitudes passives ou actives qui améliorent le personnage, et que ce dernier apprend, de lui-même, par un maître ou par d'autres moyens, au cours de son aventure.

POUR COMMENCER
- Votre personnage commence avec 1 talent au choix
- A cela s'ajoute les talents de votre Classe

PROGRESSION
- Tous les niveaux Impairs, le personnage gagne un Talent supplémentaire.

III, 1 : Les Talents de Combat Inv_sword_05

TALENTS DE COMBAT

Talents Offensifs:

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_warrior_challange
Ambidextrie

Requiert : Agilité 12

Vous permet de porter deux armes, et donc d'effectuer deux attaques en un seul tour.


III, 1 : Les Talents de Combat Ability_cheapshot
Coup bas

Requiert : Agilité 11

Vos tentatives de Lutte et de Bousculade réussissent systématiquement sur les adversaires en situation de faiblesse, si vous le prenez par derrière ou par surprise (comme Attaque Sournoise).

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_warrior_intervene
Techniques d'approche

Requiert : Agilité 11

- Quand vous engagez une Lutte ou tentez une Bousculade, vous n'êtes pas soumis à une attaque d'opportunité de votre cible (mais pas d'éventuels autres ennemis à portée)

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_hanzandfranz_bodyslam
Prises au corps

Requiert : Agilité 11

Vous avez appris quelques bottes secrètes et prises au corps vous permettant d'être bien plus efficace en situation de lutte.

- Quand vous engagez une Lutte, et que vous la remportez, vous avez droit à une attaque d'opportunité sur votre adversaire (au poing, avec un garrot, une lame de poignet ou tout autre arme spécifiquement conçue pour ça). Vous pouvez également le désarmer ou le plaquer au sol avec une prise au corps.
- Quand vous êtes défenseur dans une Lutte et que vous la remportez, vous pouvez bousculer votre adversaire pour qu'il tombe à la renverse (dans le cas normal, la lutte s'arrête simplement)

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_monk_standingkick
Appuis solides

Requiert : Force 11, Agilité 11

+20 aux tests de Lutte.

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_hanzandfranz_chestbump
Percuter

Requiert : Force 11

Vos bousculades réussies infligent des dégâts égaux à l'Armure de votre équipement + Modificateur Force. Ignore l'Armure adverse.

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_monk_jab
Maîtrise du combat sans armes

Requiert : Force ou Agilité 11

- Attaquer un adversaire armé alors que vous êtes désarmé vous-même ne provoquer plus d'attaque d'opportunité.
- Vos armes naturelles (sauf si une règle spéciale existe déjà) infligent désormais 1 - 6 dégâts.

"T'as monté ta compétence "Mains nues" ?"

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_rogue_ambush
Frappe héroïque

Requiert : Force 11

Le combattant tente une frappe décisive, mettant toute sa force dans la frappe, ce qui double le bonus de Force aux dégâts. Coûte 3 points de mana.

Exemple:
J'ai une force de 14, ce qui me donne +2 aux Dégâts

Ma Frappe Normale aura un bonus de +2 aux dégâts.
Ma Frappe Héroïque infligera +4 aux dégâts.

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_backstab
Attaque Sournoise

Requiert : Agilité 11

Une attaque vicieuse qui inflige 10 points de dégâts supplémentaires (augmente de 2 par Niveau). Cette attaque doit être menée par surprise, ou en attaquant un adversaire en position de faiblesse ou exposé. Les Attaques Sournoises ignorent l'armure de l'adversaire.

Ne peut être réalisé qu'avec une dague ou une épée courte, ou autres armes légères de ce type.

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_warrior_charge
Charge

Requiert : Force 11

Le personnage se précipite jusqu'à un adversaire éloigné et lui porte une attaque dans la même action. La cible doit être suffisamment éloignée du personnage pour qu'il puisse avoir suffisamment d'élan pour frapper. Peut être combiné avec une attaque spéciale. On ne peut pas charger un adversaire du mauvais côté d'une pente.

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_warrior_cleave
Enchaînement

Requiert : Force 11

Quand le personnage abat un ennemi, il à le droit immédiatement à un déplacement court et une attaque bonus sur un second ennemi, développant un enchaînement martial. Ne fonctionne qu'une fois par tour.

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_whirlwind
Tourbillon

Requiert : Force 13

Vous frappez tout autour de vous, dans une terrible attaque circulaire. Coûte 5 points de mana. Tous les ennemis affectés subissent les dégâts d'une attaque normale.

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_warrior_shieldbash
Maîtrise du bouclier

Requiert : Force 11

Augmente les dégâts infligés par les boucliers de 1 et les boucliers confèrent +5 en Défense supplémentaire.
(Boucliers simples : les dégâts passent à 2-6)
(Boucliers lourds : les dégâts passent à 3-7)

III, 1 : Les Talents de Combat Inv_sword_27
Spécialisation : Épées

Requiert : Niveau 5

Vous maniez votre épée avec virtuosité et une efficacité mortelle. Quand vous faites 90 ou + lors d'une attaque à l'épée, vous avez le droit à une seconde attaque sur la même cible. Un guerrier peut reconnaître un maître à l'épée quand il en voit un à l'oeuvre.

III, 1 : Les Talents de Combat Inv_weapon_shortblade_05
Spécialisation : Dagues

Requiert : Niveau 5

Vous maîtrisez parfaitement les dagues, et savez précisément où frapper pour infliger des blessures dramatiques... Augmente les chances de coup critique avec les dagues de 4.

III, 1 : Les Talents de Combat Inv_axe_06
Spécialisation : Haches

Requiert : Niveau 5

Vous maîtrisez parfaitement les haches, et savez attendre votre moment pour infliger des dégâts dévastateurs à vos ennemis. Au lieu de dégâts multipliés par deux, vos coups critiques à la hache infligent des dégâts multipliés par 4. Un guerrier sait reconnaître un maître à la hache quand il en voit un à l'oeuvre.

III, 1 : Les Talents de Combat Inv_mace_01
Spécialisation : Masses

Requiert : Niveau 5

Vous maîtrisez parfaitement les masses, vous appréciez toutes les subtilités de l'inertie et des chocs causés par vos attaques. Quand vous obtenez un 90+ lors d'une attaque à la masse, votre coup ignore l'Armure de votre adversaire. Si c'est un adversaire cristallin ou minéral (exemple : élémentaire de glace, de pierre, etc...) et que votre arme est suffisamment solide, l'attaque détruit immédiatement la cible. Un guerrier sait reconnaître un maître à la masse quand il en voit un à l'oeuvre.

III, 1 : Les Talents de Combat Inv_spear_06
Spécialisation : Armes d'Hast

Requiert : Niveau 5

Augmente la Défense quand vous manipulez une arme d'hast de 15, sauf si vous portez un bouclier avec.


Dernière édition par Matthias d'Asling le Sam 6 Avr - 12:54, édité 7 fois
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III, 1 : Les Talents de Combat Empty Re: III, 1 : Les Talents de Combat

Message par Matthias d'Asling le Jeu 14 Mar - 19:08

III, 1 : Les Talents de Combat Inv_shield_06

Talents Défensifs:

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_monk_roll
Roulé-boulé

Requiert : Agilité 13

Quand le personnage subit un coup qui devrait mettre ses points de vie à 0 ou moins, il peut tenter de rouler-bouler pour amoindrir les dégâts. Pour cela, il doit faire un jet de Réflexes dont la difficulté est de 40+Dégâts de l'attaque subie. S'il réussit, les dégâts sont réduits de moitié, ce qui à tendance à améliorer les chances de survie !

III, 1 : Les Talents de Combat Spell_nature_mirrorimage
Anticipation

Requiert : Agilité 11

Le personnage se repose surtout sur ses réflexes pour se protéger. Double son bonus de Défense dû à l'Agilité s'il ne porte pas d'armure ou une armure légère.

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_parry
Parade

Requiert : Force 11

La Parade est une science difficile, qui s'apprend par l'entraînement. Les guerriers connaissent tous cette technique, qui leur permet d'opposer une arme ou un bouclier à l'arme adverse, une fois par tour. Pour se faire, il lance un jet d'attaque. Si le score est supérieur à l'attaque ennemie, il pare l'attaque. Si la Parade échoue, la Défense fonctionne normalement, comme la résolution classique d'une attaque.

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_warrior_punishingblow
Parade critique

Requiert : Parade, Force ou Agilité 13

Les parades peuvent être un coup critique si vous obtenez un score naturel de 85 ou +. Quand vous réalisez une parade critique, vous pouvez désarmer l'adversaire, le faire tomber en arrière, briser son arme si c'est possible, ou lui asséner une contre-attaque automatiquement réussie.

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_hunter_harass
Second souffle

Requiert : Endurance 12

Après avoir subit un coup critique, le personnage récupère immédiatement 2-6 points de vie (+ Modificateur Endurance). Si les dégâts de l'attaque mènent les points de vie en dessous de 0, mais que le soin du Second souffle remonte les PV au dessus de 0, le personnage n'est pas agonisant, et peut demeurer en combat normalement.

III, 1 : Les Talents de Combat Inv_misc_horn_03
Ralliement

Requiert : -

Quand votre personnage résiste à un effet de Peur, Charme, Sommeil ou autre effet mental, il inspire et encourage tous les alliés proches qui résisteront eux aussi automatiquement, même en cas d'échec de leur jet de sauvegarde.

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_warrior_rallyingcry
Bravade

Requiert : -

Après avoir réussi une Provocation sur un ennemi seul, augmente votre Défense et vos jets de Sauvegarde de 20 contre cet ennemi jusqu'à votre prochain tour.

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_bullrush
Cri de défi

Requiert : -

Vous pouvez choisir de provoquer tous les ennemis présents d'un coup plutôt que de provoquer un seul ennemi.

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_racial_avatar
Fièvre de la bataille

Requiert : -

Vous ignorez les handicaps physiques tant que le combat n'est pas terminé et vous êtes immunisé à la Peur. De plus, vous pouvez continuer de combattre normalement jusqu'à la fin du combat, même si vos points de vie sont en dessous de 0 (à -10, le personnage meurt immédiatement).

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_warrior_devastate
Ivresse de la victoire

Requiert : Guerrier, Voleur, Rôdeur

Quand vous abattez un ennemi, vous regagnez immédiatement 5 points de mana.


Dernière édition par Matthias d'Asling le Jeu 14 Mar - 20:08, édité 4 fois
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III, 1 : Les Talents de Combat Empty Re: III, 1 : Les Talents de Combat

Message par Matthias d'Asling le Jeu 14 Mar - 19:11

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_hunter_aimedshot

Talents de Tir:

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_impalingbolt
Tir imprégné

Requiert : Agilité 11, Intelligence 11

Un tir spécial dans lequel le chasseur insuffle, selon sa manière, de l'énergie au projectile. Un sorcelarc l’imprégnera d'Arcanes, d'autres y insufflent leur volonté. En échange de 5 points de mana, le tir gagne un bonus de dégâts égal à la somme des modificateurs d'Intelligence et d'Agilité

Exemple :
J'ai 14 d'Intelligence et 12 d'Agilité
Modificateur Intelligence : +2
Modificateur Agilité : +1
Bonus aux dégâts : +3

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_upgrademoonglaive
Tir multiple

Requiert : Agilité 13

Un tir spécial qui exige beaucoup de concentration, tirant deux flèches dans deux directions différentes. Un prodige de l'archerie elfique ! Les cibles ne doivent pas être trop éloignées l'une de l'autre. Coûte 5 points de mana.

III, 1 : Les Talents de Combat Inv_spear_07
Visée

Requiert : Agilité 11, Esprit 11

Le personnage se concentre pour viser une cible pendant 1 tour. Le tir qui suivra double son niveau d'Attaque et ses dégâts. Le personnage peut être interrompu pendant sa visée, ce qui exige (comme pour les sorts) un jet de Concentration pour maintenir la visée.

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_hunter_assassinate2
Tir mortel

Requiert : Agilité 12

Une fois par tour, si un allié abat un ennemi ou qu'un ennemi chute, ou se retrouve en position vulnérable, le tireur peut immédiatement et gratuitement, tirer dessus pour l'achever s'il est libre de ses mouvements et dispose d'une arme chargée.

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_hunter_runningshot
Tir en mouvement

Requiert : Agilité 12

Le chasseur peut tirer et se déplacer en même temps sans aucun malus de précision (Le malus du tir en mouvement est normalement de -30 avec un arc long et -10 avec un arc court). Il ne subira pas non plus de malus en cas de sol instable ou mouvement (malus similaire !)

III, 1 : Les Talents de Combat Inv_weapon_bow_05
Spécialisation : Arcs

Requiert : Niveau 5

Quand vous obtenez un 90 ou + lors d'un tir à l'arc, les dégâts variables de l'arc sont automatiquement au maximum.

Exemple : Un arc elfique inflige 4 à 8 points de dégâts. Il fera à coup sûr 8 points de dégâts (en plus des divers bonus et multiplicateurs qui s'appliquent bien entendu).

III, 1 : Les Talents de Combat Inv_weapon_rifle_03
Spécialisation : Arbalètes et fusils

Requiert : Niveau 5

Augmente les chances de coup critique des tirs à l'Arbalète et au fusil de 4


Dernière édition par Matthias d'Asling le Jeu 14 Mar - 20:07, édité 1 fois
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III, 1 : Les Talents de Combat Empty Re: III, 1 : Les Talents de Combat

Message par Matthias d'Asling le Jeu 14 Mar - 20:05

III, 1 : Les Talents de Combat Spell_holy_magicalsentry

Talents Magiques:

III, 1 : Les Talents de Combat Spell_fire_flamebolt
Sort de Prédilection

Requiert : Intelligence 12, Mage

Vous réussissez plutôt bien ce sort. D'ailleurs, vous lui avez donné un petit nom. Vous définissez un sort précis (Exemple : Boule de feu à 5 points de mana). Quand vous lancez ce sort très précisément, vous multipliez le bonus de réussite par deux.

"C'est la gifle de Namzar !"

III, 1 : Les Talents de Combat Spell_frost_windwalkon
Focalisation

Requiert : Concentration 15+

Quand vous êtes interrompu en pleine incantation, votre prochain sort ne peut pas être interrompu (à moins d'être assommé ou grièvement blessé, ou frappé d'un sort de silence, par exemple.)

III, 1 : Les Talents de Combat Inv_misc_book_03
Domaine de prédilection

Requiert : Intelligence 12, Mage

Vous pouvez lancer des sorts au delà de 3 points de mana dans un domaine supplémentaire.

Les différents domaines, pour un mage, peuvent être : évocation, abjuration, conjuration, etc...

III, 1 : Les Talents de Combat Spell_arcane_mindmastery
Résistance mentale

Requiert : Esprit 13 ou Intelligence 13

Bonus de +20 en Concentration pour éviter d'être interrompu pendant une incantation.

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_mage_incantersabsorbtion
Puissance magique

Requiert : Intelligence 13, Mage, Démoniste, Prêtre

Augmente la puissance (c'est à dire les dégâts et les soins) de vos sorts de 1 (La puissance des sorts est de 5 par point de mana dépensé, basiquement, et de 2 pour les soins).

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_mage_hotstreak
Incantation rapide

Requiert : Intelligence 13

Les sorts Instantanés peuvent être des sorts à 3 points de mana ou moins, plutôt que 2. Les chamans ont cet avantage de base (Horions)

III, 1 : Les Talents de Combat Ability_mage_potentspirit
Méditation

Requiert : Pratiquer une forme de magie

Double la régénération de mana due à l'esprit quand le personnage ne fait rien (Les mages ont ce talent de base).

III, 1 : Les Talents de Combat Spell_shadow_grimward
Protection magique

Requiert : Pratiquant de la magie

Confère une résistance à la Magie que vous pratiquez de 1 par niveau (max 5). Si la magie pratiquée est la Lumière, confère une Résistance à l'Ombre à la place.

III, 1 : Les Talents de Combat Spell_arcane_manatap
Maîtrise entropique

Requiert : Mage, Démoniste, Intelligence 12

Quand vous échouez un sort, vous récupérez la moitié du coût en mana (arrondi à l'inférieur), plutôt que de tout perdre. De plus, vous pouvez choisir que les échecs critiques avec les sorts ne déclenchent pas de sort entropiques (effets incontrôlables et complètement aléatoires)

III, 1 : Les Talents de Combat Spell_holy_flashheal
Soigneur de bataille

Requiert : Magie de soins

Vous pouvez utiliser la magie guérisseuse pour rendre des points de vie en plein combat. En temps normal, il faut du calme pour pratiquer ce type de magie.

III, 1 : Les Talents de Combat Spell_frost_iceshock
Contresort critique

Requiert : Mage, Intelligence 13+

Réussir un contresort choque la cible et l'empêche d'utiliser la moindre magie pendant le prochain tour.

III, 1 : Les Talents de Combat Spell_nature_polymorph
Contrôle des foules

Requiert : Intelligence 11+, pratiquer une forme de magie

Les sorts de contrôle (qui n'infligent pas de dégâts mais qui infligent un handicap) coûtent 3 points de mana au lieu de 5

Exemples : Marteau de la Justice, Polymorphe, Peur...

III, 1 : Les Talents de Combat Spell_arcane_portalironforge
Soutien

Requiert : Intelligence 11+

Les sorts utilitaires (invocation de nourriture, téléportation, transfert, bénédictions, etc...) coûtent 3 points de mana au lieu de 5, et 6 points de mana au lieu de 10 pour les très gros sorts (Portails, invocation de démon, rituel de résurrection...)

III, 1 : Les Talents de Combat Spell_frost_icestorm
Magie de zone améliorée

Requiert : Niveau 5, pratiquer une magie

- Faire un sort de zone (qui touche tous les ennemis dans une zone) coûte 3 points de mana supplémentaires au lieu de 5.

III, 1 : Les Talents de Combat Spell_arcane_starfire
Salve

Requiert : Niveau 5, pratiquer une magie

Pour un sort à cible unique (Exemple : éclair de givre), vous pouvez décider d'incanter 1 tour supplémentaire. Si vous faites ainsi, après deux tours d'incantation, votre sort touchera 3 cibles supplémentaires.

Éclair de givre sur une cible -> Salve d'éclairs de givre sur un total de 4 cibles

III, 1 : Les Talents de Combat Spell_fire_fireball02
Incantation puissante

Requiert : Niveau 5

Pour un sort à cible unique (Exemple : boule de feu), vous pouvez décider d'incanter 1 tour supplémentaire. Si vous faites ainsi, après deux tours d'incantation, vous envoyez un sort qui inflige 2 fois plus de dégâts.

Boule de feu à 3 points de mana (15 dégâts de base) -> Explosion pyrotechnique à 30 points de dégâts

III, 1 : Les Talents de Combat Spell_frost_manaburn
Idées Claires

Requiert : Niveau 5

Quand vous bénéficiez de votre Régénération* en combat, vous pouvez lancer un /rand 100. Si vous faites 90 ou +, votre prochain sort à moins de 9 points de mana est instantané.

*(C'est à dire que vous passez un tour sans incanter, lancer de sorts ou dépenser du mana d'une manière ou d'une autre, ce qui vous fait regagner autant de points de mana que votre modificateur d'Esprit)


Dernière édition par Matthias d'Asling le Lun 18 Mar - 13:50, édité 1 fois
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III, 1 : Les Talents de Combat Empty Re: III, 1 : Les Talents de Combat

Message par Matthias d'Asling le Sam 16 Mar - 15:47

III, 1 : Les Talents de Combat Inv_misc_book_03

Apprentissage & Permissions:

III, 1 : Les Talents de Combat Warlock_grimoireofcommand
Apprentissage de la magie

Requiert : Intelligence 11

Votre personnage apprend à maîtriser une forme simple de magie (Magie des arcanes, de l'Ombre, druidique, etc...) et peut maintenant lancer des sorts de cette école de magie avec une limite de 3 points de mana dépensés. Il est demandé aux joueurs de rester cohérents un minimum avec le fonctionnement des énergies dans WoW pour ce talent, bien sûr. (Ex: Je verrais assez mal un prêtre usant de Lumière lancer des traits du chaos !)

III, 1 : Les Talents de Combat Inv_chest_leather_10
Port des armures légères

Requiert : Niveau 3

Votre personnage peut porter les armures légères sans les malus (énormes) qui vont avec.

III, 1 : Les Talents de Combat Inv_chest_chain_05
Port des armures intermédiaires

Requiert : Niveau 3, port des armures légères

Votre personnage peut porter les armures intermédiaires sans les malus (énormes) qui vont avec.

III, 1 : Les Talents de Combat Inv_chest_plate15
Port des armures lourdes

Requiert : Niveau 3, port des armures intermédiaires

Votre personnage peut porter les armures intermédiaires sans les malus (énormes) qui vont avec.
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