5. Bonus par Race / Classes

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5. Bonus par Race / Classes

Message par Matthias d'Asling le Sam 5 Nov - 20:12

Les races choisies par les joueurs influent sur les compétences et les caractéristiques du personnage. Tous les personnages commencent avec 15 points de vie (+ bonus Constitution).

Humain
Caractéristiques :
Force : 10
Dextérité : 10
Constitution : 10
Sagesse : 10
Intelligence : 10
Charisme : 10

Compétences raciales :
Volonté de fer : +1 aux jets de sauvegarde Volonté.
L'esprit humain : Vous pouvez prendre une compétence de plus.

Nain
Caractéristiques :
Force : 11
Dextérité : 9
Constitution : 11
Sagesse : 10
Intelligence : 10
Charisme : 10

Compétences raciales :
Résistance au froid : +1 à la Résistance au froid

Gnomes
Caractéristiques :
Force : 10
Dextérité : 10
Constitution : 10
Sagesse : 10
Intelligence : 11
Charisme : 10

Compétences raciales :
Résistance aux Arcanes : +1 à la Résistance aux sorts d'Arcanes

Elfe de la Nuit
Caractéristiques :
Force : 10
Dextérité : 11
Constitution : 10
Sagesse : 10
Intelligence : 10
Charisme : 10

Compétences raciales :
Réflexes elfiques : +1 aux jets de sauvegarde Réflexes

Quel'Dorei
Caractéristiques :
Force : 10
Dextérité : 10
Constitution : 9
Sagesse : 10
Intelligence : 11
Charisme : 11

Compétences raciales :
Magie innée : +2 au mana maximum

Demi-elfe
Caractéristiques :
Force : 10
Dextérité : 10
Constitution : 10
Sagesse : 10
Intelligence : 10
Charisme : 10

Compétences raciales :
Magie innée : +1 Au mana maximum

Worgen
Caractéristiques :
Force : 10 (+2)
Dextérité : 10 (+2)
Constitution : 10 (+2)
Sagesse : 10 (-3)
Intelligence : 10 (-3)
Charisme : 10 (-3)

Compétences raciales :
Transformation : permet de changer et d'adopter la forme de Worgen, octroyant les bonus/malus entre parenthèses. La forme de Worgen prend un tour avant d'être effective. La forme de Worgen confère également l'immunité aux maladies et aux poisons naturels.

Draenei
Caractéristiques :
Force : 10
Dextérité : 8
Constitution : 11
Sagesse : 11
Intelligence : 11
Charisme : 10

Compétences raciales :
Don des Naarus : Permet un soin magique de 1d6 points de vie. Une fois par jour.

Pandaren
Caractéristiques :
Force : 10
Dextérité : 10
Constitution : 11
Sagesse : 11
Intelligence : 10
Charisme : 10

Compétences raciales :
Sérénité : Les pandarens ne peuvent pas perdre de points de Sagesse


Dernière édition par Matthias d'Asling le Jeu 17 Nov - 18:06, édité 3 fois
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Re: 5. Bonus par Race / Classes

Message par Matthias d'Asling le Sam 5 Nov - 22:00

La Classe influe sur les caractéristiques et les compétences du personnage, et définit sa palette d'actions.

Guerrier
Caractéristiques :
+1 Force
+1 Constitution
Toutes armures.

Compétence de classe :
Parade (Actif) : Permet d'utiliser un jet d'Attaque pour contrer une attaque au corps à corps. Une parade réussie est un bonus, un jet supplémentaire avant le jet de sauvegarde habituel. On peut effectuer une parade une fois par tour. La parade déclenche souvent des actions spéciales (contre-attaque, désarmement, prise, etc...)

Paladin
Caractéristiques :
+1 Charisme
+1 Constitution
Toutes armures

Compétence de classe :
Parade (Actif) : Permet d'utiliser un jet d'Attaque pour contrer une attaque au corps à corps. Une parade réussie est un bonus, un jet supplémentaire avant le jet de sauvegarde habituel. On peut effectuer une parade une fois par tour. La parade déclenche souvent des actions spéciales (contre-attaque, désarmement, prise, etc...)

Chevalier de la Mort
Caractéristiques :
+2 Force
+2 Constitution
-2 Sagesse
-2 Charisme
Armures lourdes

Compétence de classe :
Parade (Actif) : Permet d'utiliser un jet d'Attaque pour contrer une attaque au corps à corps. Une parade réussie est un bonus, un jet supplémentaire avant le jet de sauvegarde habituel. On peut effectuer une parade une fois par tour. La parade déclenche souvent des actions spéciales (contre-attaque, désarmement, prise, etc...)

Mort-vivant : -5 aux jets de Sauvegarde contre la Lumière, insensible à certains effets.

Chasseur
Caractéristiques :
+1 Dex
+1 Constitution
Armures intermédiaires et légères

Compétence de classe :
Parade (Actif) : Permet d'utiliser un jet d'Attaque pour contrer une attaque au corps à corps. Une parade réussie est un bonus, un jet supplémentaire avant le jet de sauvegarde habituel. On peut effectuer une parade une fois par tour. La parade déclenche souvent des actions spéciales (contre-attaque, désarmement, prise, etc...)

Chasse (Passif) : +1 Aux jets d'attaque et Réflexes contre un type d'ennemi (irréversible).

Chaman
Caractéristiques :
+1 Sagesse
+1 Charisme
Armures intermédiaires et légères

Compétence de classe :
Appel des éléments (Actif) : Permet de récupérer du mana (1d6 + Bonus Sagesse) en appelant les éléments (Une fois par jour)

Druide
Caractéristiques :
+1 Sagesse
+1 Intel
Armures légères

Compétence de classe :
Formes druidiques : Le druide peut arborer des formes druidiques, qui lui confèrent des bonus :
Félin : +2 Force +2 Dextérité
Ours : +2 Force +2 Constitution
Forme de voyage : +4 Initiative, vitesse augmentée
Forme de vol : permet de voler
Forme de Sélénien : +2 Puissance des sorts

Voleur
Caractéristiques :
+2 Dextérité
Armures légères

Compétence de classe :
Attaque sournoise (Actif) : Un violent coup bas qui inflige 1d6 dégâts supplémentaires. L'ennemi ne doit pas voir venir le coup, être pris en tenaille ou incapable de se défendre, ou encore inconscient de l'attaque.

Moine
Caractéristiques :
+1 Dextérité
+1 Sagesse
Armures légères

Compétence de classe :
Parade du Moine (Actif) : Comme la Parade du Guerrier, mais peut parer une arme à mains nues.
Armes naturelles (Passif) : Les armes naturelles du moine comptent également la Dextérité pour les jets d'Attaque.
-Les poings sont considérés comme des armes 1d6, pouvant attaquer deux fois par tour sans malus.
-Les pieds sont considérés comme des armes 2d6, avec une plage de coup critique de 18-20 plutôt que 20.

Chasseur de Démons
Caractéristiques :
+1 Dextérité
+1 Force
Armures légères

Compétence de classe :
Demi-démon (Passif) : Résistance au Feu & Ombre +2, Immunisé à certains effets.

Prêtre
Caractéristiques :
+1 Charisme
+1 Sagesse

Compétence de classe :
Discipline (Passif) : Réduit le coûts des sorts de 1.

Mage
Caractéristiques :
+2 Intelligence

Compétence de classe :
Contresort (Actif) : Permet de contrer un sort (Interruption) une fois par tour en opposant au jet de magie ennemi un jet d'Intelligence. Le Contresort est affecté par la Puissance des sorts.

Démoniste
Caractéristiques :
+2 Intelligence

Compétence de classe :
Connexion (Passif) : Une action spéciale qui convertit 2 points de vie en 2 points de mana. De plus, le Démoniste ne tombe pas dans l'inconscience quand sa réserve de Mana est vide, il complète les coûts en mana trop élevés avec ses points de vie.
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