4. La Magie

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4. La Magie

Message par Matthias d'Asling le Sam 5 Nov - 11:18

La Magie est assez libre dans ce système de jeu. Chaque sort coûte du mana selon sa force. Les sorts sont améliorés en fonction de la Puissance des sorts.

Puissance des sorts :
La Puissance des sorts est un modificateur qui augmente les dégâts/soins/protections et les chances de succès des sorts.
-La Puissance des sorts est augmentée de 1 pour chaque point d'Intelligence au dessus de 10 pour les Démonistes, Magiciens, Chasseurs de Démons et Chevaliers de la Mort.
-La Puissance des sorts est augmentée de 1 pour chaque point de Sagesse au dessus de 10 pour les Chamans, Druides et Moines.
-La Puissance des sorts est augmentée de 1 pour chaque point de Charisme au dessus de 10 pour les Paladins et Prêtres.

Se protéger de la magie :
Certains personnages comme les mages peuvent utiliser les "Contresorts", qui permettent de bloquer l'incantation d'un sort avant qu'il ne se produise. Pour les autres, il faut déconcentrer le lanceur de sorts, ce qui est beaucoup plus difficile. Mais quand le sort est lancé, les jets de sauvegarde sont les derniers recours.
Vigueur : La Vigueur permet de résister aux chocs, effets de froid, paralysies, et à certains sorts mortels. La vigueur empêche rarement l'intégralité des dégâts mais peut réduire grandement ces derniers.
Volonté : La Volonté permet de résister aux effets affectant l'esprit (attaques mentales, peur, sommeil, charme, contrôle mental, etc...)
Réflexes : La plupart du temps, ce sont les réflexes qui permettent d'éviter les sorts, qu'il s'agisse d'éviter un projectile ou de se mettre à l'abri avant la fin de l'incantation d'un sort.

Sort mineur :
Un sort mineur est un sortilège qui exige peu d'efforts de la part du lanceur de sorts. Ses effets sont réduits en conséquence, pour un sort de dégâts, il n'excédera par 1 point de dégâts, de vie ou d'absorbtion.
-Coût en mana : 1
-Spécificités : Les sorts mineurs ne sont pas affectés par les bonus de dégâts mais sont normalement affectés par les bonus de réussite.
-Exemples : Sort de détection, déverrouillage d'une porte, trait de feu, choc magique, plume légère, récupération, transfert, soins mineurs

Sort normal :
Un sort modéré est un sortilège normal, exigeant un effort magique plus soutenu. Ses effets sont portés à 1d6
-Coût en mana : 2
-Spécificités : Normalement affectés par la puissance des sorts
-Exemples : Boule de feu, éclair de givre, soins, attaque mentale, corruption, cône de froid, éclair

Sort supérieur :
Un sort supérieur exige un grand effort magique pour le lanceur de sorts. Ses effets sont portés à 2d6
-Coût en mana : 4
-Spécificités : Normalement affectés par la puissance des sorts
-Exemples : Trait du chaos, explosion de lave, soins majeurs, malédiction, dissipation des maladies / poisons / etc

Sort majeur :
Un sort majeur exige un puissant effort magique et une grande concentration pour le lanceur de sorts. Ses effets sont portés à 2d6
-Coût en mana : 5
-Spécificités : Doublement affectés par la puissance des sorts, exige un tour de concentration.
-Exemples : Explosion pyrotechnique, cataclysme ...

Sorts de Zone :
Les sorts de zone (salve d'éclairs de givre, explosion des arcanes, blizzard, etc...) peuvent s'appliquer à toutes les versions des sorts, à condition de tripler le coût en mana.
-Coût en mana : Triplé

Sorts Canalisés :
Les sorts canalisés sont repayés et sont l'objet d'un jet de réussite à chaque tour. Dans le cas du sort de zone, le coût n'est pas triplé à chaque tour.
Exemple :
Blizzard supérieur : Coût en mana au tour de lancement : 12, coût de canalisation : 4 à chaque tour.
-Coût en mana : Coût du sort initial (sans le triplement du sort de zone par exemple) à chaque tour.
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Matthias d'Asling
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