3. Compétences

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3. Compétences

Message par Matthias d'Asling le Sam 5 Nov - 11:13

Les Compétences sont des bonus situationnels aux jets de réussite. Un personnage gagne une compétence avec sa Race, une compétence avec sa Classe, et à le choix de deux autres compétences passives libres. Les bonus des compétences doivent s'appliquer à des situations précises, de façon active ou passive. Les compétences Actives sont spécifiques au personnage en question, par exemple, tout le monde n'est pas capable de lancer un contresort. Par contre, tout le monde est capable d'escalader un mur : les compétences passives sont des bonus liés à l'expérience et à la pratique sur des actions que tout le monde peut réaliser.

Exemples de compétences actives (spécifiques au joueur, et nécessitant de l'annoncer au MJ lors de l'utilisation) :
-Parade : La parade permet à un personnage d'arrêter une attaque au corps à corps en opposant au jet d'attaque adverse son propre jet d'attaque (les deux armes s'opposent). Si la parade réussi, le personnage ne subit aucun dégât. Une parade réussie permet souvent au combattant de réaliser une action bonus (contre-attaque, désarmement, etc.) Une seule fois par tour.
-Contresort : Le contresort permet au mage d'annuler l'incantation d'un sort en cours au moyen d'un jet d'Intelligence opposé au jet de Magie de l'adversaire. Une seule fois par tour.

Exemples de compétences passives (bonus passifs sur certaines actions) :
-Escalade (Force) : Bonus de +1 (selon niveau) pour escalader les murs et autres parois
-Discrétion (Dextérité) : Bonus de +1 (selon niveau) pour se camoufler, marcher silencieusement, etc...
-Négociation (Charisme) : Bonus de +1 (selon niveau) pour négocier, aussi bien des otages que des marchandises.
-Survie (Sagesse) : Bonus de +1 (selon niveau) pour trouver de la nourriture, s'orienter, se protéger du climat, etc...
-Artisanat (Intelligence) : Bonus de +1 (selon niveau) pour fabriquer des objets

Les compétences passives sont liées aux Caractéristiques. Chaque point au dessus de 10 dans la caractéristique concernée donne un bonus de +1.

Je laisse volontairement le champ libre aux compétences, mais elles seront bien sûr soumises à l'inspection du MJ (moi :) ) avant d'être validées.

A suivre, une liste non-exhaustive de compétences !


Dernière édition par Matthias d'Asling le Jeu 17 Nov - 15:45, édité 1 fois
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Re: 3. Compétences

Message par Matthias d'Asling le Jeu 17 Nov - 15:35

Compétences liées à la Force

SAUT

Le Saut est la faculté du personnage à effectuer des sauts. Plus la compétence est élevée, plus les sauts seront assurés et pourrons porter loin.

NAGE

La Nage est la faculté du personnage à nager. Plus la compétence est élevée, plus il nage vite et peut tenir longtemps dans l'eau. Une compétence utile dans les massifs rocheux des grèves ...
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Re: 3. Compétences

Message par Matthias d'Asling le Jeu 17 Nov - 15:44

Compétences liées à la Dextérité

DISCRÉTION

La Discrétion du personnage est la faculté à ne pas se faire repérer, à masquer ses traces, etc... Plus la discrétion est élevée, plus les actions furtives ont des chances d'être réussies.

CROCHETAGE

Le crochetage est la faculté du personnage à ouvrir/désamorcer des serrures, pièges et autres mécanismes. Certains outils augmentent la compétence.

ACROBATIES

La compétence en acrobatie permet au personnage, par exemple, d'amortir ses chutes afin de réduire ses dégâts, effectuer des déplacements acrobatiques ne laissant pas aux ennemis l'opportunité de frapper, se glisser sous une porte-mur en train de se fermer, gagner un concours de limbo, etc...
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Re: 3. Compétences

Message par Matthias d'Asling le Jeu 17 Nov - 15:49

Compétences liées à la Constitution

CONCENTRATION

Cette compétence permet au personnage de ne pas être interrompu lorsqu'il effectue une action nécessitant une concentration particulière. Par exemple, un magicien se faisant frapper en pleine incantation de sortilège peut résister à l'interruption grâce à un jet de concentration. Autre exemple, un cambrioleur en train d'ouvrir une serrure dans une situation stressante (de sa réussite dépendent les vies de ses compagnons, parce qu'un piège de sable est en train de se déverser dans une pièce close, etc...)
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Re: 3. Compétences

Message par Matthias d'Asling le Jeu 17 Nov - 16:03

Compétences liées à l'Intelligence

FOUILLE

La Fouille est une compétence représentant l'habitude du personnage à fouiller les pièces / objets. Un néophyte en fouille se contentera de regarder sur la table et dans la commode, alors qu'un expert bien déterminé lèvera les lattes de plancher, dévissera les pieds de la table pour vérifier qu'ils ne soient pas creux, et vérifiera chaque recoin et contenant pour trouver un passage secret ou un double fond. Augmente les chances de trouver du butin caché.

PERCEPTION MAGIQUE

L'Intelligence étant liée à la faculté de canaliser l'Arcane (selon mon point de vue), il est logique que l'intelligence soit également associée à la détection magique. Cette compétence permet de repérer les auras arcaniques (ou gangrenées) des créatures et objets, voir carrément de les identifier - partiellement ou complètement.

CONNAISSANCES : "Domaine"

Les Connaissances (dans un domaine choisi) peuvent apporter des informations précieuses lors d'une expédition. Les domaines doivent être relativement ciblés pour être valides. Exemple : Magie est trop vaste. Magie : école d'enchantements est correct.

PREMIERS SOINS

Les Premiers Soins permettent au personnage de soigner les handicaps physiques, poisons, maladies et saignements grâce à un test. Le jet de Premiers soins du soigneur vient se comparer au jet de sauvegarde du patient. Le patient conserve alors le meilleur jet. C'est grâce à cette compétence que l'on peut diagnostiquer ce dont souffre le personnage.


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Re: 3. Compétences

Message par Matthias d'Asling le Jeu 17 Nov - 20:11

Compétences liées à la Sagesse

PERCEPTION

La Perception est la compétence qui représente les sens du personnage : ouïe, odorat, toucher, etc... La Perception permet également, pour les moines, les druides et les chamans de percevoir les mouvements de flux naturels, élémentaires ou spirituels.

SURVIE

La Survie est une compétence très utile en pleine nature, elle permet entre autres de trouver de la nourriture, s'orienter, se protéger des conditions climatiques, prédire ces dernières, détecter les dangers naturels, etc...

PSYCHOLOGIE

La Psychologie est une compétence qui permet littéralement de lire l'âme de son entourage. Principalement utilisée pour détecter le mensonge, cette compétence permet également de pressentir un piège, d'avoir un pressentiment sur une situation, passée présente ou à venir, d'éviter de subir les effets néfastes d'une feinte, etc...


Dernière édition par Matthias d'Asling le Jeu 17 Nov - 20:54, édité 2 fois
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Re: 3. Compétences

Message par Matthias d'Asling le Jeu 17 Nov - 20:51

Compétences liées au Charisme

INTIMIDATION

L'Intimidation est un moyen de convaincre par la peur. Elle permet également au combat de faire perdre assurance aux ennemis qui y sont sensibles (inutile d'essayer d'intimider un zombie, par exemple), voir carrément de les faire battre en retraite.

PROVOCATION

La Provocation est une compétence servant à provoquer des réactions, par des mots, des attitudes ou des regards, ou simplement pour attirer l'attention sur soi. Une compétence utile pour les combattants désirant protéger leur alliés plus fragiles.

DRESSAGE

C'est une compétence qui détermine le degré d'obéissance du familier, pour les chasseurs (ou autres personnages ayant un familier). Plus l'ordre est complexe et plus le degré de dressage à atteindre est élevé. Le Dressage détermine aussi plus généralement la faculté d'intéragir avec les animaux.

NÉGOCIATION

Permet de marchander, de négocier. Ce peut être les biens d'une quête à échanger, oubien les termes lors d'une prise d'otage ! La Négociation permet généralement de réduire les prix des marchands, mais peut avoir son utilité sur le terrain, confronté à des créatures douées de parole et de raison.

BLUFF

Permet au personnage de mentir, duper son entourage, persuader les autres de mensonges. Permet aussi de feinter son adversaire au combat : si elle réussit, la feinte annule la Dextérité de l'ennemi pour son jet de Réflexes. Le Bluff est opposé à la faculté de détecter le mensonge de l'ennemi, la Psychologie. Un personnage feinté ou qui a détecté une feinte ne se laisse plus avoir ensuite.
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