2. Combat, Tours & Actions

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2. Combat, Tours & Actions

Message par Matthias d'Asling le Ven 4 Nov - 23:41

Les actions se déroulent selon un système de tour par tour (lorsque la situation l'exige, comme dans un combat le plus souvent). Pour déterminer l'ordre de passage, un jet d'initiative est lancé au début du combat par tous les participants. Certaines situations permettent (ou contraignent)parfois de rejouer les jets d'initiative, avec un bonus ou un malus (pris au dépourvu, action inattendue, etc.)

Déroulement d'un tour ordonné :
1. Déclenchement : Le MJ plante le décor et la situation, les personnages présents, etc...
2. Jet d'initiative général : établissement de l'ordre du tour
3. Application des effets sur la durée (comme les saignements)
4. Actions suivies des effets (individuellement) de chaque personnage
5. Retour à la phase 3 jusqu'à ce que le tour par tour termine (fin du combat, changement de situation, etc)

Limites par tour :
Lors de son tour, un joueur doit imaginer ce que fera son perso en une poignée de secondes (~5/6 secondes !). Il pourra donc par défaut effectuer un déplacement court et une attaque, lancer un sort, effectuer un déplacement long ou complexe (escalader une paroi, prendre de l'élan puis sauter, etc...). Ce n'est pas une règle stricte, jouer les actions frame par frame serait idiot et certains petits écarts narratifs, scénaristiques sont bien entendu tolérés au nom de la fluidité

Interruptions :
Agir pendant le tour d'un autre personnage est par défaut interdit, mais n'hésitez pas à proposer une action d'interruption, auquel cas le MJ acceptera ou refusera, au jugé (pensons ici à des tentatives d'interruptions d'incantation, de protection d'un allié, ou d'opportunités diverses qui se présentent au personnage)

Handicaps :
Certaines attaques et effets négatifs peuvent affliger vos personnages de malus, des handicaps : maladies, poisons, blessures maudites, maléfices, handicaps physiques, saignements... Ils peuvent avoir des effets variés. A défaut de précisions, l'effet dure jusqu'à ce qu'il ait été soigné.

Saignement : Perte de X point de vie au début du tour individuel  ou à intervalles réguliers. Peuvent être épanchés avec des bandages ou par la magie guérisseuse.
Poison : Subit X dégâts de poison au début du tour ou à intervalles réguliers. Peuvent être guéris avec l'antidote approprié ou par magie à condition de détecter le poison.
Maladie : La plupart du temps, réduit les caractéristiques (force, dex, etc...) de X points. Mais les maladies peuvent avoir des effets très variés. Peuvent être guéries avec le traitement approprié ou par la magie à condition de connaître la maladie.
Malédictions : Un effet néfaste aux effets aussi variés que pénibles, difficiles à dissiper même avec des moyens magiques. Exige un rituel curatif.
Blessures magiques : Les blessures magiques ne peuvent pas être guéries par les moyens naturels, uniquement par la magie curative. (Exemple : Froid magique infligé par une liche, taillade infligée par une épée maudite, morsure de créature magique, etc)
Handicaps physiques : Généralement, ils se traduisent par une perte de dextérité, de constitution ou de force. Ils se soignent avec du repos (plus ou moins bref selon la gravité) et/ou les soins d'un guérisseur. Certains handicaps légers peuvent être guéris par magie rapidement.
Assommé : Reste inconscient jusqu'à ce qu'on le réveille (Vigueur)
Peur irrationnelle : La peur peut être combattue par un jet de Volonté, mais il arrive que ça ne suffise pas : les horreurs de l'Île font parfois perdre la tête aux aventuriers trop fragiles. Une bonne claque, un jet d'eau glacé sur la nuque, des paroles réconfortantes ou une main tendue suffisent parfois à calmer ceux en proie à une peur irrationnelle. Cet effet n'est pas enviable : le joueur passe son tour, cherche à fuir, ne parvient plus à réfléchir, parfois hélas au détriment de sa propre vie... Les monstres ne font jamais de cadeaux.
Folie : Quand la Sagesse est au plus bas, un personnage peut sombrer dans la folie, et agir de manière dangereuse, chaotique, imprévisible. Il doit alors se reposer plusieurs jours (de gré ou de force, hélas), afin de le faire revenir à la normale (et ainsi récupérer les points de sagesse perdus).
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Re: 2. Combat, Tours & Actions

Message par Abermalt le Jeu 22 Déc - 4:34

Yop ! Je me permets de poster pour demander quelques clarifications sur les règles d'interventions en combat. Parce que actuellement j'en fais très peu et j'hésite beaucoup à les faire pour protéger mes petites camarades (même si pourtant Mathias a en rp plusieurs fois dit "surtout vous veillez sur elles hein ?") Et ça m'embête que tonton Abe soit un mauvais tonton.

Donc bref du coup comment ça se passe vraiment ? On peut intervenir quand on veut ou seulement quand tu le proposes ? On le fait avant que notre camarade tente un jet de défense ou quand il l'a échoué ? Il faut déclarer l'intervention comme la parade ou bien directement en faire l'emote ? Combien d'interventions en un tour ? Genre si j'ai deux alliés côte à côte je peux les protéger l'un après l'autre ? Au jugé peut être ? Tenter une parade en intervenant c'est possible ? :p

Je pense que j'aurais besoin de connaître vraiment la façon dont marche les interventions mais aussi les limites !
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Re: 2. Combat, Tours & Actions

Message par Matthias d'Asling le Jeu 22 Déc - 16:30

Tu as raison de clarifier. En ce qui concerne les Interventions, ce sont des actions que tu fais en dehors de ton tour. Comme la Parade par exemple. Tu ne peux parer qu'une fois par tour.

Parade = Intervention
Protéger quelqu'un = Intervention

1 intervention par tour.

En ce qui concerne intervenir sur un autre personnage je préfère qu'on demande à chaque tentative. Ca roule ?
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Re: 2. Combat, Tours & Actions

Message par Abermalt le Jeu 22 Déc - 17:03

Ça me va merci \o
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