1. Généralités

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1. Généralités

Message par Matthias d'Asling le Ven 4 Nov - 18:10

Le système de jeu des évents RP est inspiré du système D20, en bien plus simplifié et accessible à des débutants. J'ai fait ce choix car il permet une bonne personnalisation tout en restant, comme dit, simple à mettre en oeuvre. Il peut paraître complexe à première vue, mais est réellement enfantin à réaliser si on prend la peine de se concentrer deux minutes pour comprendre ! Je demande Total RP3 à la dernière version à jour, ainsi que total RP 3 Extended également à la dernière version, j'explique plus bas. Vous trouverez ces deux addons complémentaires sur Curse très facilement.

Pourquoi les Dés 20 ? : Plus lisible, plus faciles à calculer (en ce qui me concerne :p), ces dés reviennent strictement au même qu'un rand 100, en plus simple. On calcule généralement par 5 pour faire des seuils dans un système basé sur 100. Ca ne sert à rien. Autant se simplifier la vie et diviser tout par 5. Nous voilà avec des dés 20.
Pourquoi Total Rp 3 ? : C'est l'addon quasi indispensable pour RP. Elle permet d'écrire des informations, personnaliser sa fiche et son nom, garder des informations utiles pour le MJ.

Pour les lancers de dés, je ne vous demanderais rien de sorcier, juste ces commandes : 1d20 pour les réussites, et1d6, 2d6, 3d6 pour les dégâts (éventuellement à mettre en macro)
Code:
/rand 1-20
/rand 1-6
/rand 2-12
/rand 3-18
Parfois, il pourra y avoir des dés spéciaux (d8, d100, etc), mais cela reste occasionnel et je vous dirais au moment venu quoi faire !

Pourquoi Total Rp 3 Extended ? : Tout simplement parce qu'il permet d'avoir des objets et un inventaire TRP consultable par les autres joueurs (et par soi-même). Sans vous demander de vous mettre à fond dedans, je compte vous faire récolter des objets utiles pour le RP proposé à Asling (ne serait-ce que pour les trésors, les armes et objets magiques par exemple). Vous pouvez aussi avoir un inventaire facile à tenir (glisser-cliquer, point barre) à portée de main et d'yeux, ce qui est drôlement pratique.

Association Caractéristiques - Magie:

Les Caractéristiques : Les Caractéristiques sont ce qui définissent le personnage autant physiquement que mentalement. Elles déterminent aussi les chances de réussites des personnages dans les actions qu'ils entreprennent. Les Carac. sont au nombre de 6 :
Force : La Force renforce les jets d'Attaque avec les armes de corps à corps et leurs dégâts de 1 pour chaque point au dessus de 10, ainsi que la réussite de toutes les compétences liées à la Force.
Dextérité : La Dextérité renforce les jets d'Attaque et les dégâts des armes à distance de 1 pour chaque point au dessus de 10, ainsi que la réussite de toutes les compétences liées à la Dextérité et les Réflexes.
Constitution : La Constitution représente la carrure, la constitution physique du personnage, sa robustesse. Chaque point de Constitution confère un point de vie ; chaque point de Constitution au dessus de 10 confère un bonus de +1 aux jets de Vigueur.
Sagesse : La Sagesse représente l'expérience de la vie du personnage, son lien avec le monde spirituel, son état mental. Plus la Sagesse est faible, et plus le personnage se rapproche de la folie. Chaque point de Sagesse au dessus de 10 augmente les jets de Volonté de +1. Druides, Moines, Chamans : Augmente le mana de 1 par point, et l'efficacité des sorts de 1 par point au dessus de 10.
Spoiler:
Dans l'univers de WoW, l'auteur considère que le Mana des Chamans, Druides et Moines est augmenté de 1 par point de Sagesse, caractéristique définissant (toujours selon l'auteur) le lien avec l'Esprit, la Nature et l'équilibre élémentaire.
Intelligence : L'Intelligence représente les facultés cognitives du personnage, sa faculté à réfléchir, à déduire, à élaborer des réflexions complexes. Augmente les compétences liées de 1 par point au dessus de 10. Elle représente également la faculté à user de magie arcanique, corrompue ou non. Mage, Démoniste, Chasseur de Démons : Augmente le Mana de 1 par point, augmente l'efficacité des sorts de 1 par point au dessus de 10.
Charisme : Le Charisme représente le magnétisme du personnage, son charme, sa "beauté", son aura. Chaque point de Charisme au dessus de 10 augmente les compétences associées. Prêtre, Paladin : Augmente le mana de 1 par point. Augmente l'efficacité des sorts d'Ombres et de Lumière de 1 par point au dessus de 10.
Spoiler:
Le Charisme représente, selon l'auteur, deux facettes correspondant parfaitement aux énergies mentionnées : Le Charisme, d'un premier point de vue, est le lien entre les individus (entre l'univers et les individus, ce qui se rapproche du dogme de la Lumière). D'un second point de vue, il représente l'attrait des autres vers un individu isolé, ce qui colle aussi aux "motivations" individualistes et ambitieuses d'un personnage maniant l'Ombre.

Les points de vie : Les points de vie représentent l'état de santé de votre personnage. Cela pour éviter de voir des simples mortels essuyer des déluges de coups et encore tenir debout, voir boire un petit café après l'aventure, à la cool. Alors oui, on pourrait faire ça de façon plus réaliste, au jugé. Les blessures seront également traitées de façon réaliste, les handicaps et malus donnés en fonction des blessures subies. Les points de vie sont augmentés par la Constitution.

Les Jets de Sauvegarde : Les jets de sauvegarde sont les trois moyens de défense contre toutes les menaces : Réflexes, Vigueur, Volonté.
-Réflexes : Les Réflexes permettent d'éviter les attaques, les projectiles, de se s'agripper au bon moment pour conserver l'équilibre, etc. C'est une protection primordiale pour les combattants. Les Réflexes sont augmentés par la Dextérité.
-Vigueur : La Vigueur est un moyen de résister aux effets de type "choc", qui peuvent désorienter le joueur, mais aussi la résistance aux poisons, aux maladies, aux effets d'engourdissement provoqués par la magie noire ou par le froid. La vigueur est également le seul rempart contre certains coups mortels. La Vigueur est augmentée par la Constitution.
-Volonté : La Volonté est la force de détermination du personnage. La volonté permet de résister à de nombreux effets, comme le charme, la peur, le contrôle mental, le sommeil, les effets affectant l'esprit divers et variés. Une forte volonté est requise pour affronter les horreurs de l'Île d'Asling ! La Volonté est augmentée par la Sagesse.

L'agonie et la mort : Un personnage à 0 points de vie ou moins est hors de combat, à l'agonie. Quand ses points de vie atteignent -10, il meurt définitivement.

Le Mana : Le mana sert à utiliser les sorts et les objets magiques, et il représente aussi l'énergie spirituelle des personnages. Même un guerrier à un certain nombre de points de mana, même réduit. Un personnage qui arrive à 0 points de mana doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas tomber dans les pommes, et ne peut plus lancer de sorts quoi qu'il arrive.

Dégâts : Les dégâts peuvent avoir plusieurs types : Physique, Feu, Froid, Électricité, Acide, Ombre, Arcane, Sacré, Poison, Maladie... Chaque type de dégâts à sa résistance associée.

Armure : Les personnages peuvent porter des armures, qui réduisent les dégâts subits, mais peuvent aussi réduire les chances de malus, tels que les hémorragies ou les handicaps. Par exemple, un porteur d'armure lourde complète, même s'il subit des dégâts dûs au choc, aura moins de chance de souffrir d'une blessure ouverte ou de divers malus handicapants.

-L'armure légère réduit les dégâts physiques subits de 1 (Cuir)
-L'armure intermédiaire réduit les dégâts physiques subits de 2 (Maille)
-L'armure lourde réduit les dégâts subits physiques de 3 (Plaques)
-Les Boucliers confèrent un bonus aux Réflexes (selon le bouclier) pour bloquer une attaque au corps à corps ou un projectile.

-Certaines armures particulièrement bien conçues (les armures de Maître) réduisent les dégâts subits de moitié (avec un minimum de 1, 2 ou 3 selon le type.)
-Certaines armures peuvent protéger particulièrement bien contre un certain type de dégâts ou d'arme en particulier, et même octroyer des résistances magiques.

Résistances : Les résistances magiques sont l'équivalent de l'armure, en ce qui concerne les dégâts magiques. Les résistances se calculent facilement : 1 point de résistance réduit les dégâts de 1 pour l'élément concerné, ainsi que pour les jets de sauvegarde liés à cet élément. Les objets magiques et les armures peuvent conférer des résistances magiques.

Initiative : L'Initiative est un lancer de dés effectué au début d'un évènement pour déterminer l'ordre d'action des personnages présents. Certains personnages ont des bonus en initiative, certains objets peuvent en conférer également.
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